‘Assassin’s Creed: Valhalla’, análisis

La última vez que Ubisoft se tomó un año extra (de un total de tres veces en toda la franquicia) para dar algo de aire a su asfixiante cadencia anual de lanzamientos de la serie principal de ‘Assassin’s Creed’ fue con el mayor giro de planteamiento que ha sufrido la saga: en 2017, con ‘Origins’ y su ambientación egipcia, tras el ‘Syndicate’ de 2015 que dejó claro que la fórmula original estaba agotada. Tras el extraordinario (para muchos jugadores, el mejor de la serie) ‘Odyssey‘ en 2018, llega ahora una nueva entrega ahondando en propuestas tanto de ‘Origins’ como del juego ambientado en la Antigua Grecia.

Del primero, el juego retoma el planteamiento de un mundo abierto inmenso, que se puede explorar libremente mientras vamos resolviendo la trama principal y pequeñas misiones secundarias. La ambición y tamaño recuerda a juegos con un mapeado tan extenso como ‘The Witcher 3‘ (con el que también tiene muchos puntos en común en términos de ambientación) o ‘Red Dead Redemption 2‘. De ‘Odyssey’, el enfoque ya definitivamente rolero de la acción, las habilidades y la mejora del inventario del protagonista. Estamos ante un RPG de mundo abierto.

Curiosamente para ser un juego de enfoque tan marcadamente rolero, el gran cambio de ‘Valhalla’ con respecto a sus precedentes es que se centra casi exclusivamente en la historia principal. Por supuesto, tendremos una gran cantidad de misiones secundarias, pero la aventura que conforma la columna vertebral de la historia es tan rica y adopta tantas bifurcaciones (la principal de ellas es la carrera de Eivor, nuestro o nuestra protagonista, como asesino sigiloso, en la tradición de la franquicia) que no echarás de menos las misiones de relleno, a veces tan gratuitas y distractivas.

Eso no quiere decir que no vayas a tener nada que hacer en ‘Valhalla’ aparte de las famosas invasiones o de localizar y aniquilar a miembros de los futuros Templarios. Lo que sucede es que aquí las pequeñas misiones son más bien minijuegos. Literalmente: concursos de aguantar bebiendo -a menudo contra venerables ancianas-, un curioso -y bastante profundo- juego de dados llamado Orlog o divertidas batallas de insultos rimados -que, por supuesto, pierden bastante con el dobleje-. Todo ello enriquece la vida en los asentamientos, los núcleos de vida vikinga en donde se instalan nuestros protagonistas.

Invasores y exploradores

El clan vikingo en el que se centra el juego acaba de salir de Noruega por no estar dispuesto a someterse a un nuevo regente. Llega a la Inglaterra del siglo IX y allí tendrá que imponerse sobre los reinos de Wessex, Northumbria, East Anglia y Mercia, con la posibilidad de explorar ciudades como Winchester, London y York. La forma de expandirse es muy vikinga: a base de pequeñas incursiones violentas en zonas pobladas y creando nuevos asentamientos.

Estas invasiones están entre los elementos más publicitados del juego, y no es de extrañar: aparte de encajar como un guante con la temática del juego, suponen los momentos de acción más salvaje, y donde tiene ocasión de desplegarse el nuevo sistema de combate, con dos armas simultáneas y arsenal completamente configurable, lo que te llevará a experimentar a fondo con decenas de combinaciones (hacha y escudo es nuestro clásico recomendado). Las invasiones son una mezcla equilibrada de caos y estrategia, aunque demasiado a menudo, la IA típicamente irregular de los Assassin’s hace de las suyas, y suman un elemento de confusión extra pero no muy bienvenido.

Las invasiones suelen incluir jefes finales o minijefes, y son un refrescante interludio enmedio de las misiones principales, ya que a menudo se emplean para conseguir recursos que permitan construir más edificios en los asentamientos, o material para mejorar el armamento. Es un «mata todo lo que se mueva» que funciona bien aunque, de nuevo, ciertos problemas con la gestión de la cámara, la detección de colisiones y la IA enemiga los desluce un poco. El combate recibe interesantes cambios: los enemigos tienen una barra de salud y otra de aturdimiento, lo que permite afrontar la lucha de forma más agresiva o defensiva.

Las invasiones son imprescindibles para mejorar el equipo y los asentamientos, pero no para seguir la historia. Así son la mayoría de propuestas de misiones secundarias, que aparecen sin necesidad de que nadie las encargue a la protagonista, cuando se abren nuevas partes del mapa. Son puntos amarillos, azules y blancos que brillan en el terreno y que a menudo pueden acarrear un buen esfuerzo para ser superados. Los amarillos, por ejemplo, reportan recompensas en forma de oro o mejoras en habilidades, pero algunas de ellas están en fortalezas enormes y fuertemente custodiadas.

Los puntos blancos son objetos que buscar, en la más pura tradición de relleno de sandbox (aunque a menudo se pueden canjear por beneficios tangibles) y los azules son esos minijuegos o pequeñas misiones ya mencionados: lo que el juego llama «world events» y que puede incluir de una partida de dados a vencer a un monstruoso jefe. A menudo son misiones de tono ligero, casi humorístico, y pueden ir de consumir alucinógenos a recolectar objetos para un personaje secundario, a menudo muy excéntrico.

Aunque la serie siempre ha tenido sus elementos de humor (derivados muy a menudo del conocimiento que el jugador tiene de los eventos históricos reales y de cómo a veces las predicciones de los personajes acerca de qué será de sus vidas no podrían estar más desencaminadas), en este caso se inyecta cierta levedad a misiones secundarias que le dan oxígeno al habitualmente serio universo ‘Assassin’s’. En un juego que llega a asfixiar por lo extenso de su terreno y las decenas de horas que son necesarias para cubrirlo en su totalidad, y es de agradecer que no todas las misiones tengan un tono trascendente.

Hay que tener en cuenta una dificultad añadida para la exploración: nuestra vista de pájaro (esta vez un magnífico cuervo con el que otear por anticipado las zonas) ya no es omnisciente. Para detectar enemigos hay que infiltrarse en los escenarios y activar lo que el juego llama Vista de Odín y que sitúa enemigos y objetos de interés. Que sea más gustoso explorar no quiere decir que las incursiones en territorio enemigo no ofrezcan desafíos, aunque parece que UbiSoft ha querido devolver el acento al sigilo, con técnicas recuperadas de juegos previos para pasar desapercibidos, como perderse en multitudes.

‘Valhalla’ favorece la exploración libre y despreocupada, por el mero hecho de contemplar el paisaje, no porque hay que llegar a tal misión

Porque la cuestión es que el juego favorece, de forma intuitiva y sin necesidad de imponer restricciones en la mecánica, la exploración libre y despreocupada, por el mero hecho de contemplar el paisaje, no porque hay que llegar a tal punto a hablar con tal secundario para que te encomiende una misión que te mandará a la otra punta del mapa. Aquí hay misiones localizadas en el mapa, se sabe dónde están cuando se desbloquea una zona, pero su significado específico es desconocido, casi que el jugador se los va «encontrando» según hace lo que es realmente satisfactorio en el juego, que es explorar esta nueva tierra para los vikingos.

Por eso es una pena que, un año más, ‘Assassin’s Creed’ venga con su buena ración de bugs gráficos e imperfecciones varias, que hacen que la exploración no sea la cosa sutil y pletórica de belleza que Ubisoft sin duda quiere. Solo hay que comparar con el reciente ‘Ghost of Tsushima‘ y su impecable belleza plástica y solidez en los escenarios, o incluso con ‘Red Dead Redemprtion 2’, que ya tiene unos cuantos años pero aún tiene mucho que enseñar a los juegos actuales en cuestión de incitar a la exploración a golpe de puesta de sol.

Con todo, sigue siendo lo más interesante del juego: ese viraje al juego puro y sin objetivos asfixiantes, que encuentra un peculiar contraste con el exhaustivo remodelado del árbol de habilidades, configurable como viene siendo costumbre hasta la asfixia, y que moderniza ya definitivamente las mecánicas del juego. Dos extremos, exploración sin exigencias, avanza la historia a tu ritmo, y configura a tu personaje hasta el más mínimo detalle, que dan pie a un juego, al final, resultón -aunque decididamente inferior, por no salirnos de un sandbox muy reciente de Ubisoft, a ‘Watch Dogs: Legion‘-.

‘Asassin’s Creed: Valhalla’: La opinión de Xataka

Hay mucho más que desentrañar en ‘Assassin’s Creed Valhalla’, lo que le otorga valores añadidos. Por ejemplo, el argumento depara sorpresas según se va avanzando y aunque esencialmente tenemos la historia de la invasión vikinga a Inglaterra, se permite unas cuantas disgresiones narrativas (una de ellas es fácil de sospechar, porque la hemos visto antes: los saltos al presente y a los tejemanejes del Animus) que refrescan y renuevan la historia. Alguna de ellas, de forma ciertamente inesperada. Otra cuestión importante y atractiva: las tumbas secretas, llenas de tesoros, y los intricados puzles que hay que resolver para saquearlas.

‘Assassin’s Creed: Valhalla’ no supone un vuelco a la saga como el de ‘Origins’, pero sigue manteniendo el tipo con la reencontrada calidad que mantiene desde hace unos años. Los habituales se encontrarán mecánicas habituales y también la suficiente cantidad de innovaciones, empezando por el cambio general que supone el dar una presentación más orgánica a las misiones. Tienes todo un país de sucios ingleses del siglo IX que conquistar, así que más te vale ir dejando libres unas cuantas horas.

Fuente: https://www.xataka.com/videojuegos/assassins-creed-valhalla-analisis-gran-ambientacion-vikinga-para-exploracion-apabullante-mundo-abierto-toques-roleros

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